Titanic: Producción Gráfica

Menuda pareja de tortolitos.............

Sin el dinamismo habitual de las películas de acción o ciencia ficción, pero con toda la magnificencia que un proyecto como Titanic demandaba, los efectos especiales de la película sorprenden por las enormes dimensiones del tercer gran protagonista de la obra: el propio buque en sí. La recreación de una historia como la del hundimiento del Titanic requería sin discusión la representación casi perfecta del barco en la pantalla... y la reconstrucción material del objeto se alzaba como la idea más recomendable aunque estuviera mínimamente modificado para que el rodaje en él fuera más satisfactorio. Sin embargo, una maqueta de casi tamaño real resultaba imposible de rodar y menos en medio del océano. La solución tomada consistió en recurrir a técnicas de generación gráfica asistida por ordenador. La inmensa potencia de cálculo y diseño gráfico de los sistemas informáticos utilizados hicieron posible la titánica tarea de, a partir de unas fotografías de la maqueta real, obtener imágenes del barco surcando los mares, en día nublado, día de sol, en la oscuridad, etc. así como con añadiduras que lo dotaban de un gran realismo como puedan ser los pájaros del cielo, las figuras de pasajeros sobre cubierta, el humo de las calderas, etc. Tales pequeñas nimiedades, medio para engañar a los sentidos, fueron diseñadas y añadidas a las imágenes por los complejos sistemas informáticos gráficos de la compañía Digital Domain, localizada en Venice, California.

Digital Domain, empresa consolidada en el mercado de los efectos especiales para producciones americanas y que cuenta ya con un curriculum muy vistoso ( Entrevista con el Vampiro, Mentiras Arriesgadas, Apollo 13, Dante's Peak y El Quinto Elemento) recurrió a las manos expertas de diseñadores gráficos que trabajaron desde sus equipos workstation SGI o Windows NT sobre las tomas obtenidas por métodos cinematográficos. El material rodado era escaneado en el ordenador e introducido en un enorme sistema de almacenamiento. A cada fotograma le correspondía un directorio propio dentro de un sistema de archivos platform-independent accesible desde cualquier punto de la red de Digital Domain a través del popular sistema de archivos de red NFS (Network File System). Para el proceso tridimensional de los diseños hicieron falta 350 ordenadores SGI, 200 ordenadores DEC Alpha y 5 Terabytes de capacidad total por una red de 100 Mbits/s.

El trabajo de los artistas digitales constaba de dos momentos clave: En primer lugar, el momento más artístico y manual, consiste en la generación individualizada de los objetos tridimensionales que darán forma a los diseños. El artista, utilizando software 3D, crea los objetos y los coloca en la escena. Después, aprovechando la potencia de cálculo de tantos ordenadores como sea posible, el sistema genera el fotograma final.

Los entusiastas del cada vez más popular sistema operativo Linux asomarán su sonrisa al leer que Digital Domain recurrió a Linux como base para la red del sistema y para emular los costosos Digital UNIX y otras versiones comerciales. Gracias a la flexibilidad de Linux, los artistas pudieron trabajar con sus programas habituales no disponibles en NT y sobre sistemas de archivos inmensos repartidos por la red. Aunque Daryll Strauss, unos de los artistas del proyecto, apunta que la robustez en el majejo del NFS por parte de Linux no se comportó todo lo bien que cabría desear en los momentos de saturación de red, en general, Linux ahorró mucho tiempo y dinero, además de servir como base de unión de toda la red. La configuración final consistió en una instalación RedHat 4.1, sólo que en lugar de utilizar la versión 2.0.18 por entonces instalada por la distribución, se hubo de recurrir a las series 2.1 con algunos patches, algunos de ellos muy específicos para total compatibilidad con el soft tridimensional en las estaciones Alpha.

El resultado obtenido por estos sistemas se puede ver en los cines de todo el mundo y en las sonrisas de los ingenieros de Digital Domain, cuyos sistemas renderizaron más de 300.000 fotogramas trabajando 24 horas al día, 7 días a la semana.