MUNDO PERDIDO: PRODUCCION GRÁFICA

Los verdaderos protagonistas de esta producción son sin lugar a dudas los personajes generados mediante gráficos por ordenador (CGI: Computer Generated Imagery) que se mezclaron con las imágenes reales. A pesar de las excelencias de los efectos especiales creados para la anterior entrega, en está ha habido algunas innovaciones.

Mientras hasta ahora las escenas se habían realizado sobre fondos normalmente fijos, sin movimientos de cámara, en esta nueva película aparecen movimientos reales de animales extintos en un mundo pleno de movimiento: escenas como movimientos bruscos, giros, zooms, desplazamientos en vehículos terrestres y aéreos, planos cortos…

Esto se realiza gracias a sistemas de captura de movimiento de cámara en tiempo real, que permite saber en todo momento la posición de la cámara, el enfoque o el desplazamiento, para más tarde trasladar estos datos al ordenador y dar a las cámaras virtuales de los programas 3D, encargadas de capturar las imágenes de los animales CGI, las mismas características.

Esta película está llena de seres vivos sintéticos y en ella se utilizaron algunas de las técnicas más empleadas para crear formas orgánicas mediante generación de modelos infográficos como la utilización de Nurbs, Netaballs o digilitación láser de los modelos creados anteriormente mediante escayola o barro. Esta última es la más utilizada en la película de Spielberg, ya que es la más rápida y la que mejor calidad consigue en las mallas de los objetos 3D, aunque los modelos se deben crear en posiciones estáticas añadiendo posteriormente todo lo que va a ser animado. Se utilizaron entidades virtuales a modo de huesos para formar un esqueleto en el interior de la malla. Cada una de las zonas de la malla se enlaza a su "hueso" correspondiente y al movimiento de todos ellos, enganchados entre sí, desplazan la malla junto al resto de las entidades virtuales. El único problema que esta técnica plantea es la falta de realismo en el movimiento de los músculos, ya que estos deben deformarse para conseguir realismo. El uso de complejos algoritmos o Mataballs soluciona en gran medida este problema. Los Metaballs se basan en la generación de bolas de tamaño variable que generan una fuerza de atracción-repulsión del campo que las rodea. Si las fuerzas son positivas, se suman creando un objeto de mayor tamaño, por el contrario si son negativas ser restan creando huecos. La unión de una de estas cadenas de esferas forma músculos, que son unidos a los extremos de los huesos virtuales. Por tanto si se produce un movimiento en el que tanto si se produce un movimiento en el que el músculo real se estire, los Metaballs se repartirán a lo largo del hueso provocando la deformación, en este caso el estiramiento.

El movimiento de los dinosaurios se obtuvo copiando el de animales reales como elefantes, rinocerontes o avestruces.

En algunas escenas los animales interactúan con su entorno revolviendo arena o destruyendo objetos a su paso, efectos que fueron también incluidos de forma sintética de manera impecable, así como el aspecto sucio, magullado o mojado de los personajes sintéticos, dando una enorme sensación de veracidad.